游戏说:我们为何会被一款游戏吸引?

自从小编小时候有了电子游戏这个概念后,几乎是第一时间就爱上了这个新奇的东西,而随着时间齿轮的无情转动,我不是当年那个手握10块钱还能在街机房度过一下午时光的小屁孩,但是我还是依然热衷于电子游戏世界,游戏总有一种说不清的魅力,吸引着太多的人。那么,我们究竟是为何会被一款游戏所吸引的呢?

品质

我想肯定大多数人都以为小编要从什么画面、音乐、形式上来分析了~错!这些都是一款游戏基本组成部分,没这些,又怎么能算得上是一款完整的游戏呢?所以根本没有分析的必要,大多数人都能想明白的问题也没什么特意需要说的。况且现在各类的简单游戏层出不穷,部件的他们就有多好的画面、音乐、游戏性,但是依然让人上瘾不是么?所以我来讲讲我自己的理解。

来自游戏的及时反馈与可控性

首先游戏能给玩家带来就是你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、具象化地显示出来。当你在游戏中一次攻击、走动、游戏音效的渲染,暴击之后出现的红字、黄字,虽然看起来并没有那么起眼,但就是这些最简单的东西反而能给玩家最直观的反馈

反馈

游戏也能够给你一种可操控感,这在现实中,很多事情你都没有办法决定它的走向,你也没法控制事态的发展,而在游戏中,这种可操控性,确实非常的强烈。你能够决定你接下来要去哪,要做什么,你不会因为别人而左右你的想法,这种自由自在无拘无束的感觉在现实中是不可能完全办到的,这可能也是游戏自由度越来越高的原因之一,有需求才会有所改变。

人性的弱点以及目标性

其实有句话虽然难听,但是确实是这么一个道理,游戏中所有的设置,其实针对的都是某些“人性的弱点”。我们在游戏中总会有这样类似的经历:当你玩了很久游戏,觉得应该下机休息了,但是看看经验槽,还剩一点点就要升级,你是选择下机还是把这一级升满呢?万一在升级过程中,你掉了你一直想要的装备、宝石什么的,我估计这时候大多数人都会兴奋起来,继续奋战。

人性弱点

当你这些都做完了,突然发现,人物更新了诶,貌似奖励还不错啊,然后...就没有然后了。这就像是一本“无限流”小说,玩家的需求决定着这件事情很容易循环下去,这也是为什么会有很多人说游戏容易上瘾。

在这里你得到的“无限成就感”

成就感

就像是存钱总会让人充满成就感一样

游戏中最有效吸引玩家的其实就是任务,玩家总是开始总是完成不同的小任务,而这些小任务往往会带着玩家更深度的走入游戏,而当玩家完成这一系列的任务后,心中所获得的成就感就不用我多加描述了。而为了维持这种兴奋、快乐的心情,玩家也会投身到下一个目标中。其实就是一种对自己能力的肯定,喜欢——发现困难——解决困难——成就感,就是一种循序渐进的过程。也许你在现实中只是一个普通的不能再普通人,但是在游戏中,你可能会获得更多玩家的认可。

交际的新互动

互动

通常我们都认为与你一起经历过一些事情,感情也会日益加深,从而也会变得更为亲密。但在现在这个速食文化的世界里,学生忙着升学、成人忙着养家,很多人虽同在一个屋檐下,却彼此没有打过招呼,彼此不认识。朋友也是各忙各的,你很难与你身边的人共同经历一些,但是在游戏中在游戏里组队、团战、经营、成长,虽然这一些都是虚拟不现实,但是你从中获得的感情却尤为真实。成功的喜悦、失败的苦恼、一起奋战一个总打不过的副本的一起努力。

游戏世界的随机性

随机性

在游戏世界中,我们还能够获得一种新鲜感的体验,游戏随机性的出现,使得玩家自己也不知道接下来要面对什么。为了获得神秘的奖励、结果,玩家总要付出很多的努力、投入,就像是卡牌游戏或是大菠萝这类的游戏一样。玩家根本就不在意游戏体制是什么样子,是“肝”到底还是刷破天际,他们只想知道,这次任务结束后,系统会给我一个什么样的奖励,所以往往这时候玩家可能更享受游戏此时给他们的惊喜未知

我们的诉求决定了我们的喜好

喜好

与其说是游戏吸引我们,倒不如说是我们需要游戏,前面说了这么多条条框框,其实归根结底就是玩家的各式需求,在游戏中的某些方面得到了具象的体现。我们把很多平时现实中没办法抒发的、表达的、得到的一切,都加入到了游戏这个宝箱中,而后,通过自己的努力,最后得到这些我们想要的,这个过程与结果换来的就是玩家快乐的心情。

改变

听我的语气好像有点“网瘾少年”的味道,好像说的所有玩家都沉溺于游戏无法自拔,其实不是这样。游戏到底会不会令人上瘾?我觉得这全凭借玩游戏人自己的选择,事业有成的人不代表他不玩游戏,而不玩游戏的人不见得就事业有成。

游戏改变世界

人生如戏

小编曾经看过一本书,从中得到了很多启发。其实游戏的诞生与发展完全可以将人们的情绪从虚拟带到现实。拿“wow”为例,玩家们在游戏中日夜奋战是为了什么?不就是为了解决艾泽拉斯那点事情么?按照这个逻辑,如果我们能够将这种激情与奋斗带入到现实中,我们完全可以在现实中获得满足感。那么现实也是一款很有意思的游戏不是么?

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