随着时间的推移,我们接触的游戏越来越多,虽然游戏在朝着画面更精良、地图更大、自由度更高、玩法更多样的发展,玩家们的选择变得越来越多,但如果让你们细数自己印象最深的游戏,往往得到的答案,反而是像《俄罗斯方块》《宝石迷阵》等等简单像素制的游戏,它们往往没有华丽的过场动画、也没什么故事剧情,也没有什么点技能、加点什么的复杂系统,但是它们就是很火,也更符合大多数玩家的品味,这是为什么呢?
现在你正在玩着一款游戏元素永远不会变的俄罗斯方块,我想你可能不会玩很久,因为这很无聊。那么现在多加一个一条件,游戏增加了难度,每当你成功消除一排后,方块的下落速度提升10%;然后我们再加入计分系统,每当消除一排,增加100分,而随着下落速度越来越快,你获得的分数越来越高,你又能玩多久?
好,我们再来继续加磅,每当你获得1000分,游戏系统会给你解锁一个道具,或是游戏界面变成了另外一个样子,画面、音效都发生了改变后,你会不会接下去玩?随着游戏进行,你还可以加入另外元素。
通过这个假设,我们不难看出,虽然游戏看似加入了各种各样的元素,好像游戏变得更多样化,但实质上,游戏主要还是“消除”,还是很单一的玩法。但是这类游戏就是凭借这种逐渐完善的方法,给玩家带去快感。
其实说白了,游戏正是满足了玩家的某一个心理需求,所以才会吸引玩家,就跟你饿了,回去吃东西一样,你想要玩了,你自然会去找它。从俄罗斯方块这类游戏来看,其实更多的就是让玩家感觉到,游戏难度虽然在不断上调,但是自己却能够不断的成长,并且克服这些困难,而利用分数、难度、联机对战等等方式,让自己和别人知道自己的实力有多么的强,这种自我肯定的感觉,我想不会有人会去拒绝。
相比较于较为复杂的大型游戏,俄罗斯方块为代表的三消游戏更具有目标性,并且这个目标有,且只有一个,那就是不停地“消除”。可能游戏的节奏会越来越快,难度越来越高,但玩家的目标并不会变,所以也就不需要重新理解规则与玩法,这样更易于玩家的接受。
每当你成功消除一排方块,获取了奖励积分后,虽然我们都知道这个分并没有什么用,但是你也一定会感觉特别开心。这就跟我上面说的那个假设很像,一款游戏能够吸引玩家一直游戏下去的原因有很大一部分来自于对于玩家的奖励。
当你在玩俄罗斯方块的时候,每当你做出移动、旋转、下落,这些都会很直接的给玩家画面反馈,而玩家也能够随时查看游戏的进度,自己“方块塔”现在有多高,还需要几步可以消除等等。玩家可以很明显的感觉到,游戏是被自己掌握在自己手中的。
像是俄罗斯方块类的三消游戏,都是在一个固定的环境中,做着重复的行为,久而久之,你甚至已经将游戏的操作,变为了类似反射式的动作,这个时候,你就会觉得时间过得特别快,从而全身心的沉浸于游戏中,而厂商最想看到的就是玩家沉浸在游戏中。并且这种近乎不用怎么动脑、偷懒的游戏方式,更适合玩家的减压,看到消除后,心里到底有多“爽快”,消除失败心里有多“酸爽”,我想你们一定深有体会。
其实有个理论可以很简单的概括,为何那些看似简单普通的游戏能让人为之着迷。在任意时段,系统输出的信息量大于操作者的输入集合,使操作者对未知结果的期待无限延续,形成正反馈。简单理解来说,就跟你平时刷朋友圈、刷微博是一样的道理,里面有着各种各样的信息,而且数量非常的多,你打开才能知道里面有什么,而且你永远不知道下一条信息会是什么。用在游戏上也是这个道理,你总想知道,你消除了这一排方块后,会发生什么,你的分数会到达一个怎样的高度,这都是值得你期待的事情。
既然说到了俄罗斯方块,那我就顺带给大家普及点小知识好了。因为游戏为前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫发明的方块堆叠游戏,所以叫俄罗斯方块。俄罗斯方块的英文名:俄罗斯方块的英文名叫Tetris,来源于希腊语Tetra,意思是“四”,指的是四个方块合成的图形,帕吉特诺夫最喜欢的运动是网球“Tennis”,两个词合在一块就变成了"Tetris"。
其实俄罗斯方块还有一个名字就是四格骨牌,相对应的也有五格骨牌、六格骨牌,我想应该也有不少人玩过五格骨牌。另外,还有一个小知识,俄罗斯方块这个游戏是没有尽头的,即使你将面板上的骨牌全部清除,他还是会继续下落新的骨牌,所以这辈子想玩通关的朋友,估计要让你们失望了。
我想前段时间,大家从微博也好、朋友介绍也好,一定玩过这款游戏《Hex FRVR》也叫《六边形消除》,这款游戏被身边评价为“最有毒”类游戏,一旦玩上就跟吃了“炫迈—年度版”一样,怎么都停不下来。
六边形消除【安卓版】
其实这款游戏的原型就是来自俄罗斯方块,俩款游戏同样使用多格骨牌作为基本单元,除了一个单格骨牌外,其他均为四格骨牌,且与俄罗斯方块的骨牌在结构上有半数是相似的,玩法上的相似之处不用我多说,你们都懂。
但是俩者却也有着很多的不同之处,俄罗斯方块更多的是给玩家一种下落效果,因为这样,玩家在游戏时,更有压迫性,游戏的节奏也越来越快。而六边形并没有设定下落机制,反而使用了讨喜的平面色谱图,节奏也更慢,但是在复杂程度上,却比俄罗斯方块要高,玩家需要每一步进行更多的考虑。
如果让我更具象的表达的话,就像是一个在玩俄罗斯方块的玩家,他很快要突破10W分了,这个时候的他,一定是全神贯注,一动不动,盯着屏幕,生怕出错,一切结束。而另一个玩家在玩着六边形,因为游戏设定的关系,他完全可以给自己冲上一杯咖啡,坐在沙发上,翘着二郎腿,听着舒缓的音乐,慢慢考虑自己接下来应该怎样布局,这画面简直不要太惬意。
其实写到这期,小编基本已经为大家介绍了,很多基本的做常用的心理学在游戏中的应用,不知道对大家有没有帮助,是不是感觉一款游戏从最初的立项开始,其实就在围绕玩家的心理诉求而展开,有时候真的觉得是一个细思极恐的事情,很多游戏不知不觉间比我们自己还要了解我们。
小编觉得,时间差不多了,下期开始,我们换换口味,说点不一样的事情,或者说你有什么想听小编叨叨的事情,也能大胆的告诉我,如果我知道我肯定有问必答,当然,那些我也不懂的,我会选择性忘记^_^。
游戏说往期回顾
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第3期:男性玩家为何总爱在游戏中扮演女性角色 | 第4期:为何我们要忍受游戏中反复的打怪升级? | |||||||||||||||
第5期:“这把赢了就睡觉”也只是说说而已 | 查看更多 |
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俄罗斯方块好难的好伐
反正我不玩俄罗斯方块
这些心理抓的有点准啊
六边形就是个魔性的游戏
然并卵,我才不关心这些
你猜我信不信?