游戏说:为何我们要忍受游戏中反复的打怪升级?

游戏说在这一周又跟大家见面了,不知道上周半福利半科普的文章大家喜不喜欢?小编最近有一个小小的恶趣味,那就是有点爱研究玩家在面对游戏中的一些设定、系统时会有何种反应,以及他们内心的真实想法。

恶趣味

这一周,我们来说说:在游戏中,为什么很多玩家明明不喜欢重复的打怪升级任务,也不是所有人都喜欢但是在行为上,却又欣然接受这种安排呢?

“斯金纳箱”理论

不知道有多少人听说过“斯金纳箱”(Skinner‘s Box)理论,其实这一套理论在游戏设计中有着很重要的地位。斯金纳(B. F. Skinner)是一位美国的心理学家,他的主要成就是斯金纳箱相关的研究。

斯金纳箱

所谓的斯金纳箱理论就是“斯金纳箱内装有一个操纵杆,下面有一个是食物盘,操纵杆与提供食丸的装置相连。只要箱内的动物按压操纵杆,就会有一颗食物滚到食物盘内。斯金纳将饥饿的白鼠放于箱内,白鼠在箱内乱跑,活动中偶尔踏上操作杆,就有一颗食物掉落在食物盘内,白鼠便吃到了食物。白鼠经过几次尝试,会不断按压杠杆,直到吃饱为止。于是斯金纳得出一个结论:“有机体做出的反应与其随后出现的刺激条件之间的关系对行为起着控制作用,它能影响以后反应发生的概率。”

培养你的游戏习惯

习惯问题

给大家科普了一个小(gao)知(bi)识(ge)之后,我们开始正式进入今天的主题,刚才我们通过斯金纳的研究成果,知道了对目标希望发生的行为进行奖励,对不希望发生的行为进行惩罚,通过奖惩制度就能够控制目标的行为。

而后我们回到游戏上来,其实也是一样的道理,每个游戏厂商都希望玩家持续地参与游戏,所以游戏中设定就是,玩家只有在付出一定的游戏时间后,就会得到奖励。而那些中途离开、没有付出的玩家虽然说不上惩罚,但确实让这一部分玩家失去了很多奖励(经验、礼物等等)。其实说得再明白点,就是刻意的训练了玩家,为了虚拟的奖励而进行枯燥的重复劳动(最常见的就是打怪完后再打怪)。

转移

换个方式更易于接受

久而久之,玩家自然会产生一种习惯、一种固定思维,我只要肯重复的打怪升级,我的等级就会上升,我就能获得更珍贵的道具。当玩家越来越不能不能抗拒这种心理惯性,就会深陷其中。可能小编说的有些过于“阴谋论”,感觉好像厂商都在“迫害”玩家一样,其实还是那句话:“没有坏结果,只有坏选择”,我想你们都懂这句话的意思。

还有一点应该就是大家都懂的,延长游戏的寿命,不论厂商把一款游戏做的地图多么大、有多少种剧情发展,发展线总会有玩尽的时候,所以为了避免游戏被过度消耗,厂商必须要降低玩家消耗游戏的速度,以求利益最大化。

游戏可控 生活却充满了不确定

可控游戏

说完了厂商,我们来谈谈玩家自己的心理。我们先来假想一个情景:例如你现在正在游戏中打怪,而你能够获得的奖励一定是即时的而且必然的,在打怪的过程中你会捡到怪物掉落的“宝物”,打完足够数量的怪物你就能完成任务从而得到任务奖励,如此反复多做几个任务,你可能还会获得更多的经验,进而等级也能够提升。所以说,在游戏中,奖励与玩家的需求是能够在短期内得到满足的,即使不是短期内能满足,你也一定会知道在未来的某一天,某个时间点你一定能够得到,可能是到达多少级、收集多少种类与数量材料、获得多少成就再或是充多少钱,这一切都是玩家能够控制的。

郁闷

反观现实生活,你现在付出的劳动与努力,未必就能马上获得回报,可能要半个月、一个月、一年、几年,甚至说可能连回报都没有。就拿高考来说,你现在努力的背单词、辛苦的解着数学题、疯狂的背古文,但是为了考上大学,我们努力了多少年?以大学通知书为奖励,为了这个奖励,你可能要花不少时间,并且你花了时间,还很有可能考不上,考上了也未必是理想的大学,理想的大学毕业未必会有一个合适的工作,有了工作你也不一定......后面简直太可怕,我就不多说了。(小编可没有鼓励大家别学习什么的,在现实生活中,一件事情成不成功我不知道,但我知道如果你不去做,它连实现的机会都没有)

在心理学上有一个理论是说:相对于久远的奖励,人们更愿意从事立刻得到奖励的活动。就跟小时候我爸经常告诉我:“如果这次你考了100分,我就给你买游戏机”是一样的道理,因为有盼头,所以更加投入。

玩家也希望能在游戏中达成自我实现

自我价值体现

谁都会有英雄梦 在游戏中也不例外

游戏发展到今天,种类越来越多,而相对应的玩家也被分成了很多种类型,成就型、社交型、努力型、探索型等等很多种,而关于自我实现方面,不止在现实,在游戏中,玩家们一样愿意去做,最快升级到满级,打出最好的装备,成为全服最厉害的PK高手等等,这些都是玩家们在游戏中自我实现的过程与最后的结果。

而游戏相比现实,它更能够挑逗起人本性中的好胜心、虚荣心与进取心,我们情绪中的不服输、以小博大、好奇、占有等等一切的情绪,都在使得游戏的壮大,也让我们更易于接受重复打怪升级的安排。很典型的嘴上不乐意,但心理与身体却非常诚实的欣然接受。

游戏靠这些让我们不断“重复”

最后让我们再回到游戏本身,其实游戏很多设定也在促使着我们重复的做着同一件事情,但是却不会感到厌倦。

首先,就是多任务系统,我们经常在游戏中遇到主线任务、各种支线任务或是剧情任务,正是这种多任务的设定,使得玩家时刻都在为了短期或是长期的奖励而忙碌着,这是一个最基本保证玩家持续参与游戏的方式之一。

经验伴随着成长

玩家会在游戏中感到成长

其次,经验条的设定,使得玩家很明确的知道,我还要打多少怪物,还需要多少时间升级,玩家明确自己的目标,这种自我肯定也能够推动玩家继续玩下去,以小编我来说,要是经验条到了90%,说什么我今天也要把这一级,提升上去。

再次,及时的反馈。没当你在游戏中,提升了等级,最明显的改变就是人物属性会加强、你可以学习到新的技能、解锁新的装备等等,而这些都是在视觉上,对玩家最直观的冲击,你可以立马就投身新的副本、打出新的技能等等,这个诱惑一点也不比任务奖励小。

评级

最后,游戏评级、评分的设定。其实看似这个系统微不足道,但是在对玩家心理把控方面,真的是一个十分亮眼的设定。因为正是游戏的通关的评分设定,更能激发玩家的挑战欲,简单的通关不行,一定要“SSS”通关,要不怎么说明我不是“手残党”呢?

即使不刷怪 我们也会重复

彩蛋

这张是彩蛋,看懂了么?

可能有的人觉得游戏中的重复劳动,只能显现出游戏本身品质的不自信、无创新、无乐趣,但其实就像我之前说的,既然游戏是人创造的,它就是按照设计好的“剧本”,不管你怎样设计,它总有到结局的时候,即使没有刷怪、升级的设定,我们可能也会在游戏中重复其他活动,因为以目前游戏类型来看,想要开发出一款新的游戏实在是太难了。

卖个萌先~

PS:游戏说这档节目的宗旨就是,从游戏出发,畅所欲言,说你想说,更多的是探讨游戏背后所隐藏的故事、心理、真相等等,主题也会是多方面的,如果你有什么有趣的游戏现象、心情或者想要跟小编一起研究或是讨论的,都可以大胆的在评论区留言,小编都会竭尽所能让大家在欢笑中“涨姿势”。

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