游戏说:“这把赢了就睡觉”也只是说说而已

最近越来越发现,游戏玩家心理真的是一个很奇妙的世界,我发现有很多值得我们拿出来说一说的。上周我们说了“反复升级”,我看到好像留言中有人问我,“打赢一把就睡觉”是个什么心理,我觉得这个问题蛮有意思的,我还会给大家讲些游戏针对玩家心理的一些小设定。

心理活动

幸福感的先后顺序

我们还是先说一个小小的实验。大家都听说过“胃镜”吧~这个检查的酸爽程度,不亚于我第一次没吃饭坐飞机,想吐又吐不出来,总感觉有东西卡在喉咙中是一样的T.T~好了,说回正题。

难以忍受

实验大意上是将参与“胃镜”的患者分为俩组,一组很正常的将胃镜检查做完;另一组在胃镜正常完成后,将胃镜的管子放在患者体内的时间延长。很显然有东西卡在身体里肯定是难受无比,但是这个时候相比较于之前的检查还是要轻松很多的。试验结束后,俩组患者分别对刚才的检查说出自己的感受,第一组正常检查的回答几乎都是“打死也不在做了,实在太难受”,而另一组被延长时间的患者的回答却是“还能忍受,还不错”,甚至于都有人说“习惯了”之类的话语。

连跪的节奏

看完这个实验,你们有想到些什么么?其实这才心理学上有一番特别的解释:“我们对于一件事情的愉悦程度的感受,绝大部分取决于这件事情在最后结束时的愉悦感受”。其实很像是看结果不看过程的一种行为,好比你最近一直再玩某款竞技游戏,然而可能是你今天“脸黑”、或是状态不好、也可能是网不好等等诸多原因,然后一整天都没有赢过一把,最后你终于赢了一把,这时候的你是不是很开心呢?简单来说就是:输一天最后一盘赢了睡觉,比先赢一盘再输一天感觉总是好的。我想这一点,大多数人都深有体会。

好汉“爱提”当年勇

努力向上

其实这一点就要归结于人类自身对于自己的定义问题,你难道会愿意被说你不如别人么?就跟小时候我们所有人的天敌——别人家的孩子一样。我通过自己不断的努力,数学终于考了100分,但是之前,我数学一直不及格,而且我也只考过一次100分,这个时候我会跟别人说我不及格的事情么?我肯定说我数学就是100分。这种心理放在游戏上是一样的,我要是输了一天,那岂不是说明我很菜?谁会愿意承认自己是菜鸟?所以不论如何我得赢一把啊,这样我就有了给自己从新定义的机会,一个让别人和自己都认可的机会,这就是人们总喜欢拿最好的结局来定义自己的真实心理。

自我肯定 然而计划赶不上变化

人生如戏

这就跟评论里面那个小伙伴说的差不多,其实就是一种“自我肯定”,觉得事情的发展方向就是朝着自己所希望的地方发展,而且是肯定会发生的。“我觉得下一把一定会赢得,我都输了这么多把了”,就那小编自己来说,大学那会迷上了LOL,当时是快到晋级赛了,我就想着打到晋级赛就睡觉,我觉得下一把我就够资格了,谁知道我当晚就游离在赢与输之间,总是差那么一点,而我也总是在自我肯定,下一把一定会赢得,最后的结果就是天亮了,我还在精神的战斗着,说实话,这样真的很伤,但这就是很明显的自我肯定,还有一点点赌徒心理,输了不甘心,赢了又想趁胜追击。跟小编一个“病症”的玩家不在少数吧?

另类的“拖延症”

拖延症

其实我想这只很小众的一种心理,但并不代表没有人会这么想。这就跟想戒烟的人说抽完这根就戒烟,再玩五分钟就去写作业,再睡五分钟就起床是一样的,其实他们没怎么在乎输赢,也不在乎到底在游戏里面证明了自己没有,他们爱好“和平”,并不会争强好胜,但是他们总是很“懒”,因为不想去干接下来的事情。哎呀,玩完要去洗澡,多麻烦啊,倒不如就这样玩着挺好,不想去考虑接下来要做什么,这也是缘由之一。

每个人都有自己的“期望值”

还有一部分玩家的在对待游戏这个问题上,很有计划性,对自己的期望值也会有一个提前的预估。比如今天我再玩“2K 16”,还剩三场就能进军总决赛,而我今天就是要打进决赛,或是说你今天在LOL中排位要到达什么样的分数或者段位,不达到这个目标,自然就不会睡觉,以至于将“打赢一把就睡觉”变成了鼓励自己继续下去的动力。

人性的复杂

其实,正所谓“人心难测”,人心是这个世界上最为复杂的一种感情与思想,想要揣测与把握真的很难,不过正如有的童鞋说过,一款好游戏的背后,少不了厂商对玩家心理的调差与了解。毕竟“把握了玩家的心,就能够把握玩家的人”,玩家可能有时候并不知道自己到底想要玩一个什么样的游戏,而厂商就是将玩家这些不怎么确定的思想变成具象的现实。

而心理学在游戏中的运用多到是玩家无法想象的,我再给大家分享俩个心理学中在游戏中的“有趣应用”。

横版游戏的“从左到右”原则

马里奥

要是马里奥这么玩得多不习惯

从这张GIF图中,你看到了什么?有没有感觉很别扭?为什么横版游戏的闯关规则都是从左到右呢?英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果,我们的大脑更倾向于从左到右的运动。在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。

有意思的是,这种倾向似乎只存在于运动物体的图像。Walker发现如果照片中的人或物体静止不动,那么向左右两个方向的运动倾向均等,甚至会出现向左的运动倾向。这可能说明视觉运动有着根本的从左到右的倾向。

从左到右的倾向也存在于排印样式中,用来表达运动或速度的斜体,总像是从左往右移动的,所以我们从小看书的习惯也是从左往右的顺序。当然我觉得也不排除习惯的问题,如果开始第一次玩横版游戏就是从右到左,估计现在反而会觉得从左到右也怪奇怪的。

凡勃伦效应

买买买

其实这个理论有点偏向于消费者心理学的范畴。我先来解释一下:美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。

“凡勃伦效应”在游戏中的应用同现实中相同,高端玩家同样有炫耀心理。但凡事看两面,价格并非越高越好,毕竟高端玩家也是有承受限度的。关键在于如何把握价格界限,尽可能多的使需求和价格的共同作用产生最大收益。其实这也就为何很多游戏中看似普通的时装系统,其实对于游戏并没有什么影响,也不会有额外的属性,但是价格如此昂贵还是有很多玩家愿意花钱购买,就是这个道理了。

厌恶损失心理

复活币

说到这个,我想会是很多玩家都会遇到的情况。我们都会在游戏中因为难度上升、装备落后、操作不当等原因,在关卡中“死亡”。这个时候玩家可以在一个NPC处选择正常复活,即100%损失一定经验、金钱而后复活;也可以在缴纳商城物品(复活币),100%无损失复活。这个时候你会选择什么?我想大半部分人是不想要损失经验、游戏币、装备的吧,尤其是你可能之前已经得到了自己想要的物品,放弃就意味着失去。

其实这就是运用了“厌恶损失”原理,一方面可以调控玩家的损失,使玩家的成长不至于过快。另一方面减少玩家的损失,不至于让玩家感到厌烦而放弃游戏,还能够以出售复活道具,从中获利。

控制

所以,从这个例子中,我们可以看到其实玩家的厌恶损失是指在相同的财富面前,与获利相比,遭受损失时心理反应更敏感的现象。人们在有利可图的时候,会选择获得稳定的收益;而吃亏的时候,为了避免损失,更愿意去赌小概率事件。 面临同样大小的利益和损失,来自损失的心理压力,比来自利益得到的幸福感高出约两倍。

在现实生活中最常见的例子就是炒股票的“赌徒心理”了,股价上涨的时候,很多人倾向于稳定收益,会尽快卖出,而在股价下滑的时候,总会希望股价回再次上涨,进而选择有风险的冒进,不然的话,怎么会那么多人被股市“套牢”呢?

现实与虚拟是互通的

奋力

说了这么多,看懂的童鞋是不是觉得很神奇?游戏世界明明一切都是虚拟的,但在很多方面,却与我们的生活、习惯密不可分,也再次感叹好玩的游戏其实就是抓住了玩家们最迫切期待的方面,虚拟游戏来自于现实生活,所以不要小看任何一款游戏。

彩蛋

这是今天的彩蛋~是真的彩蛋哦\( ^▽^ )/

PS:我也是刚刚想到,下期我们来说说为何很多看似简单的游戏却受到众多玩家的喜欢(三消游戏为例)。

作者 

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